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第42章 逃生!

    画面中,一个有点类似于废弃医院的建筑藏于黑暗中,让人看不真切,近处好像有个轮椅的阴影。

    青石砖垒起的围墙上藤蔓纵横,两盏聊胜于无的脏兮兮球灯孤零零立在墙头,散发着微弱的光芒。

    夜风吹过,窸窸窣窣的灌木丛被吹动,发出沙沙的声音。

    一个带着手持DV机的男人从车上下来,来到建筑的大门旁推开了铁门。

    吱扭——

    令人牙酸的金属摩擦声响起,在这诡异的环境中格外刺耳,令人感到深深的不安。

    打开铁门,男人眼神坚毅,没有迟疑的走了进去。

    画面到这里戛然而止。

    一片漆黑中,一个低沉的男声响起:

    【我叫迈尔斯·阿普舍,一个踏上了世界上最为险恶的地狱之旅的调查记者。】

    紧接着,伴随着诡异低沉的背景音乐,一行血色的字迹出现在屏幕中——

    这段播片很短,不到一分钟就播放完毕。

    虽然给出的信息很少,但现场的所有人都看的出来,这应该是一款恐怖题材的游戏。

    回到台上,许州拿起话筒笑着道:

    “如大家所见的那样,游戏的名字叫做《逃生》是一款第一人称视角的VR恐怖游戏。”

    “有别于传统恐怖题材的游戏,玩家们将会在《逃生》体验一场前所未有的恐惧盛宴,它也将重新定义何为真正的恐怖游戏!”

    “具体的游戏内容,恕我不便透露太多。游戏最迟将在明年二月中旬与大家见面,还请大家尽请期待。”

    说到这,许州停顿了片刻补充道:

    “友情提醒一下,在这款游戏里,你所能的只有逃生!”

    说罢,许州躬身离场。

    啪啪啪——

    掌声不断。

    现场的观众都有些懵,不是很明白许州最后一句没头没尾的话是什么意思。

    什么叫做能做的只有逃生?

    在恐怖游戏里逃生不是很常见的设定吗?

    虽然疑惑,但玩家们也没有吝啬他们的掌声,纷纷鼓掌并表示期待。

    而现场的同行们,听闻许州的那句“重新定义恐怖游戏”后,纷纷都皱了皱眉,心里都有点不舒服。

    能坐在这里的,无一不是业界翘楚,他们对恐怖游戏自然了解颇深,而许州这话在他们听起来异常刺耳。

    恐怖游戏虽然小众,但不算太冷门,也发展了这么多年了,如今已很难再做出令人眼前一亮的创新。

    不好听的说,大家的恐怖游戏几乎都是一个模子刻出来的,区别也就是背景和设定不同。

    你许州再厉害,还能在上面玩出花来不成?

    就算你拿下了这届年度最佳游戏,有实力,但这么狂是不是也有点过分了?

    而直播间的国内观众们也开始热烈讨论起来——

    “VR游戏舱的恐怖游戏?我不敢玩了,怕被吓死。

    “怕锤子啊!许州又不是没做过恐怖游戏,你看《烟火》吓人吗?”

    “还真是,许州讲故事的能力没得说,但做恐怖游戏好像也就那样嘛,他太注重剧情了。”

    “我估计啊,《逃生》也和《烟火》一样,以剧情为主,只会套了一层恐怖的皮。”

    “所以许州是不满意《烟火》没有拿到奖,所以准备换个大众点的背景,搞个《烟火2》?”

    “估计就是这样,反正肯定不恐怖,买就完事了!”

    “shutupandtakemymoney!”

    ……

    回到座位上,同行们纷纷给全球玩家们端上了各自的大饼,一时间TGA现场饼香四溢。

    一开始许州还看得挺认真,可看着看着难免有些无聊了,这会退场又不太合适,有些太不尊重人了。

    见没人注意自己后,许州悄悄打开了手机,开始摸鱼!

    先是上网看了一下玩家夸自己的话语,许州只觉得一阵心旷神怡。

    还是玩家们可爱啊,说话又好听,各种段子陈出不穷,这不比恰TGA好看多了?

    乐呵呵的看了一会后,许州又搜索了玩家们关于新游《逃生》的看法。

    虽然只是刚曝光不到一小时,但网上已有不少与之相关的讨论与猜测,甚至一些舅舅党连所谓的“内部爆料”都发出来了。

    从这份热度可以看出,许州和他的鲶鱼工作室已经俨然成为了国内游戏界的顶流。

    看着玩家们通篇的“我保证不恐怖,速买”“估计也就个《烟火》一个样”……许州脸上的表情顿时变得精彩万分。

    大家竟然都觉得《逃生》不恐怖……

    龟龟,世上还是活阎王多啊!

    这可不是什么披着恐怖皮的叙事游戏,而是一款真正意义上的恐怖大作!

    毫无不夸张的说,《逃生》就是此类游戏的天花板,也是恐怖游戏史上里程碑式的一部游戏。

    游戏当中极少出现诸如“开门杀”、“跳脸杀”等烂俗的惊吓桥段,通常每次遇敌皆为一个阶段式的场景解谜。

    需要玩家达成某些目标才能够脱出这一阶段,游戏会预先告知玩家周遭存在威胁,但由于场景的规模较为狭小紧凑、同时视野也有限。

    因此需要玩家充分了解地图的布局,才能够与敌人进行周旋,需要充分利用场景中用于躲藏的路线和设施。

    但同时又有资源消耗在不断为玩家施压,因此综合敌人的追击,场景移动的受限、持续性的资源消耗以及需要完成当前场景的目标四个元素。

    从而能够将玩家的紧张感与压迫力提升至最大,以起到持续的惊悚感。

    比起短时间的“震你一下”,这种长时间持续而又不挑破的惊悚感,反而能够起到更好的恐怖效果,毕竟等待死亡比真正的死亡要更加令人毛骨悚然。

    未知的恐怖,才是最大的恐惧!

    前世中,许州光是在PC平台上玩《逃生》就已经被吓得够呛了,他永远都忘不了那栋名叫巨山精神病院的建筑。

    注意,只是在PC平台上!

    现在经过画面升级重置,还是在百分百沉浸的游戏舱进行游玩,那种身临其境体验恐怖的感觉简直不好太美好!

    虽然游戏目前还在开发中,但已经有了试玩demo。据许州得知,负责测试bug的同事们,就算胆子最大的也没能撑过五分钟。

    后续还有不信邪的美术组女同事自告奋勇的尝试体验,心率更是给直接干到了140,请了好几天假……

    就算是知道全剧情,知道全部惊吓点的许州,在百分百沉浸式的游戏舱中再次面对那栋建筑时,也愣是不敢走进那道大门。

    以上种种,VR版的《逃生》有多恐怖可想而知!

    而现在,玩家们竟然说不恐怖……

    “看来不仅要让玩家们游玩时签署免责协议,强制下线功能也得安排上……”