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第59章 反响

    在《逃生》正式发售的第三天,一名国外的小哥才成功通关了游戏,拿下了50万现金奖励。

    在媒体对他进行采访的时候,能明显的感觉到小哥的精神状态似乎不对劲。

    表情麻木,并时不时就会摸一下自己的手指……

    采访视频传出后,世界各地的玩家们都纷纷前来膜拜猛男。

    只是看见视频中小哥的样子后,玩家们都顿时一个哆嗦,那些恐怖的回忆再次涌上心间。

    “呃,玩逃生玩的(确信。”

    “我进去当了十分钟保安就败退了,你们究竟是怎么坚持下来的?”

    “别人家的游戏要钱,逃生是又要钱又要命啊!”

    “全球第一个通关的玩家啊,给大佬跪了!”

    “还是目前唯一一个通关的玩家,看这表情很难想象这哥们经历了啥……”

    “真是造孽啊……”

    自《逃生》发布后,网络上到处都是《逃生》的实况视频和部分片段,还有热心玩家剪辑了各个主播的吓尿集锦发布到了网上。

    视频下方全是各种欢声笑语。

    “这剪辑的人多笋啊!不过,好活!”

    有句话说得好,只要不是发生在自己身上,那就是乐子!

    其中不少玩家们也是购买了游戏的,但就是喜欢看主播玩,自己根本不玩。

    对此,这些玩家也是振振有词——

    我都买了游戏了,为什么还要玩?

    有理有据,令人叹服!

    《逃生》下方的评论区则更为抽象。

    “《逃生》是我玩过最好玩的恐怖游戏,快来玩吧,这游戏一点也不恐怖!”

    “游戏里有对你不离不弃的胖哥哥,还有声音好听,会温柔帮你修指甲的知心大哥哥……”

    “确实不恐怖,记得中午玩,那会阳气最重!”

    “别听楼上的!我TM真是信了你们的邪,玩了没20分钟就被踢出了游戏!””

    “这其实是一款跑酷游戏,别听他们瞎说,值得购买!”

    “……”

    评论区群魔乱舞,有人说这游戏一点也不恐怖,有人说这游戏特别好玩,有的人则怒斥这些玩家不当人,还有的玩家们则分享着自己的游戏经验。

    真真假假,虚虚实实,有的玩家在说真话,想着能救一个是一个,而有的玩家则是想着能骗一个是一个……

    这种情况不止发生在游戏的评论区中,几乎每一个与《逃生》相关的视频、文章、博文下面都能看见类似的回复和争论。

    如此奇葩的情况,让许多不明真相的玩家们纷纷好奇起来,这究竟是怎么样的一款游戏?

    而好奇,往往就是心动的第一步。

    于是乎,《逃生》火了!

    不仅是游戏圈子中爆火,而且还火出圈了。

    业界同行们震惊的发现,《逃生》这款小众的恐怖游戏,在仅发售两天后就突破了400万份!

    而在第三天,销量不降反增,更是直接突破了1000万份!

    什么时候小众的游戏都能卖出大众市场的销量了?

    而且要知道这一次许州没有再去搞薄利多销的那一套,游戏定价可是224元!

    这可是1000万销量,这得多少钱啊?

    财帛动人心。

    简单算了一下《逃生》带来的收益,各大厂商纷纷眼红不已。

    研究!

    必须研究!

    于是,各家厂商高层纷纷给自家的游戏研发团队下了死命令——

    最迟五天内,在完全沉浸模式下通关《逃生》,每个人必须写出一份不低于2000字的分析总结。

    指令下达,同行们纷纷叫苦不已。

    许州以前的游戏他们也研究过,但这次TM的是一款VR平台的恐怖游戏啊!

    看剪辑的视频,他们都被吓得够呛,更别说亲身体验了

    这要是五天通关,估计出来也够直接送进巨山精神病院了……

    但胳膊拧不过大腿,一众设计师反抗无效后,只得哆嗦着踏入了巨山精神病院的大门。

    一开始,他们自然是被吓得惊叫连连,心脏狂跳不止。

    但随着游戏的深入,他们也很快发现了《逃生》许多出彩的地方。

    让他们最深刻的一点,那就是游戏的地图设计!

    由于是自由度极高的VR游戏,这类游戏的地图一旦做的复杂后,便很容易让玩家们迷路。

    而地图引导做的太明显,又会极大的破坏玩家们的代入感,会让玩家们出戏。

    但在《逃生》中,他们却发现场景中几乎没有任何路线引导,但自己在游玩时却几乎不存在迷路的情况。

    经过一番研究后,他们也逐渐明白其中的原理。

    简单的来说,《逃生》中不是没有路线引导,而是对这种引导进行了淡化处理。

    游戏中没有一处场景是多余的,都在对玩家们进行心理暗示,加深玩家对路线的记忆。

    比如一个洞,玩家发现时肯定会感到好奇,会尝试着钻过去探索。

    而不同于那些虚掩着门会有惊吓点,钻洞时不会有任何的危险情况发生,而趋利避害是人之本性。

    这种情况多经历几次,遇到危险后,玩家们自然就会选择去钻洞,而非乱跑。

    这样在发生追逐战时,玩家们下意识地就会按照设计好的流程进行逃跑。

    这样对玩家心理把控极深的地图设计,在《逃生》中比比皆是,不胜枚举。

    搞懂了这点后,一众设计师不约而同在心中道了一声妙啊!

    许州真特么是个天才!

    而这种地图设计逻辑,也为他们推开了一扇新世界的大门——

    原来还能用这样的方法引导玩家!

    这种方法不止可以用于恐怖游戏上,一切线性剧情的游戏其实都可以使用这种方法。

    包括开放大世界游戏中,一些关卡也可以用到类似的地图逻辑。

    一时间,想通了其中关键的设计师心中一片火热,在取得了公司的批准后,立刻开始按照在《逃生》中学会的方法,开始对自己的游戏进行更改。

    但一上手他们才发现,这样的地图设计要比想象中的要困难得多。

    不仅要精准把握好玩家的心理,还有考虑一个有着心理暗示的场景出现次数的多寡,何时才会让玩家们感到厌烦。

    而且这种暗示必须要一个度,不然低了玩家们不会记住,而高了就成了教玩家们玩游戏。

    由于游戏类型不同,《逃生》的设定自然也没办法全盘照搬,需要他们自己慢慢去思考,尝试。

    尽管操作困难,但这些设计师们却没有丝毫沮丧。

    毕竟现在许州已经告诉了他们正确的道路,他们只需要吃透其中的设计逻辑就行。