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第四十二章 游戏机制

    “嗯,这样的设定就很合理嘛。”杨志自夸道:“毕竟丧尸游戏的主角是玩家,肯定不能让军队太抢戏了。”

    就这样,在杨志的规划之下,诺克斯军事基地被废弃掉了,新的西点军营建立了起来。

    至于其他的一百多个城镇,杨志也只是简略地浏览了一下,没再去做修改,小天才本身做的就挺好的嘛,我杨志哪有那个能力挨个改啊,用领导经常说的话就叫放权,让员工充分发挥主观能动性。

    小天才觉得杨志在无良老板的路上越走越远了。

    地图已经没有修改的必要了,杨志开始研究游戏具体的规则设置。

    首先就是游戏的目标,杨志对《坚守人性》网游版的预期是和其他的大型多人沙盒网游是一样的,玩家的目标都是想尽一切办法在这片被遗忘的土地上生存下去。

    接着就是游戏的模式,也就是PVP加PVE,玩家可以一个人,也可以几个好友,甚至加入一个派系来进行探索、建设以及战斗,杨志不会单独设置PVE服务器或者PVP服务器,他就一个大服务器,想打架的就打架,想种田的就找个人烟稀少的地方玩发育吧。

    目标和模式都轻松地设定好了,剩下的才是主要的工作,就是游戏的机制问题。

    机制问题包含很多个部分,杨志慢慢地从头开始梳理:

    首先就是游戏的玩家出生(复活)机制,大部分的该类型游戏都会给玩家提供一个或多个新手村,在新手村中玩家是无敌的,并且不能随意攻击其他玩家,或者稍微硬核一点的游戏仅能让玩家选择一片区域作为出生点,但是具体的位置是随机的,这样会稍微增加点游戏的难度。

    但是在杨志看来,这些都是些小儿科,他想把游戏弄得更硬核一点,所有玩家的初始出生点都是不可选择的,创建完角色后玩家会随机出现在这一万五千平方公里的地图上的任何一点,只有在成功建立安全屋或者派系据点之后,玩家才可以选择安全屋和派系据点作为自己的复活点,当然如果安全屋被摧毁的话就只能从头再来了。

    之所以这样设置,也是考虑到许多大的主播或者玩家组织会在游戏初始阶段主动地聚在一起,选择相同的出生地点,这样会大大降低游戏的难度,从而让他们迅速地发展起来,这对于游戏的寿命同样也会受到影响。

    但现在杨志设置了全随机出生点,可以预见到的是,《坚守人性》网游版本的起步阶段是会非常的混乱的,尽管它的最终形态还是会变成几大派系之间的斗争,但这个设置会让游戏的过程增加了大量的不确定性和趣味性。

    尽管玩家是全随机点出生,但是根据资源和环境,不同地区能承载的玩家数量是不一样的,因此杨志需要根据城镇的大小来设置玩家的出生数量,路易斯城是最大城市,设定人口有一百四十万,因此应该也是玩家出生数量上限最高的地方,杨志思来想起,把路易斯城的出生上限设置在了二十万,也就是城市人口的七分之一,至于其他的上百个城镇,杨志也按照其大小设置了几百至上万不等的上限。

    除此之外,受限于可获取的资源,野外的人口密度明显低于城市,因此野外的玩家出生数量会相对比城市低上不少。

    如果当前区域的实时玩家数量超过出生机制人数上限,新出生玩家不会随机刷新至该区域,仅在该区域有安全屋或据点的玩家可复活至该区域。

    接下来就是游戏的几个时间设置,首先是游戏的白天和夜晚的时间,在《坚守人性》的单机版本中,白天和黑夜的默认时间对应到现实世界中分别是一个小时,但是由于单机模式玩家可以通过睡觉快速度过时间和恢复体力以及精力,但是在网游版本中无法做到所有玩家同时睡觉来快速度过时间,所以杨志就调整了两者的时间比例,把白天的时间延长至两个小时,夜晚保持一个小时的长度不变,这样大家可以有更多的白天时间去探索。

    相对于的玩家角色对于睡眠的需求度会明显降低,玩家可以设置睡眠时间范围为一至十分钟,玩家的角色最多只要十分钟的时间就可以恢复全部精力,这样玩家可以有更多的时间去玩游戏,而这睡觉的十分钟也相当于给玩家在现实中一点时间放松片刻,不用长时间的注意力都集中在游戏上。

    这样也就意味着《坚守人性》网游版与现实世界的时间流速比为八比一。

    第二个时间机制则是死亡惩罚时间,玩家的角色如果在游戏中死亡则会在现实中有三小时的死亡惩罚时间,在游戏中也就是一整天的时间,之所以设置这个时间也是杨志考虑到如果玩家数量超过服务器容量上线的话,那必然会出现排队的情况,那除了玩家主动退出游戏外,死亡惩罚时间也能有效加速排队的进度,除此之外,也可以给死亡的玩家充足的时间来调整自己的心态。

    如果玩家排队数量过多,那杨志就只能考虑尽快扩展地图的事情了。

    第三个时间机制就是退出游戏等待时间机制,为了防止玩家利用退出机制躲避包含致命伤害在内的多种负面状态,把游戏的退出等待时间设置为一分钟,也就意味着玩家在点了退出游戏后需要等待一分钟的时间,游戏角色才会真正的退出游戏,如果在此期间强行退出游戏,游戏角色仍会在一分钟内存在在游戏中,而且是无人操控状态。当然,在这退出的一分钟内,玩家随时可以中止退出状态,继续进行游戏的游玩。

    这一点杨志是从《山口山》上借鉴的,不得不说这个方法还是很好用的,这样玩家就不会在被追杀或者其他的危险行为过程中随时可以通过退出游戏来摆脱危险了。

    至于玩家上线的保护机制?有些游戏倒是有上线多少秒内是无敌的,但是这个太容易被玩家拿去卡机制杀人了,杨志根本不想弄这个,即便是《山口山》也只是把刚上线的击杀设置为无荣誉击杀,根本不会给玩家提供无敌的时间,被守家了只能说是点背,运气不好了。

    杨志的设计理念就是,玩家该遭的罪你一样也少不了,至于玩家该享的福?玩这游戏还想着享福呢?做梦去吧!