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第一百四十五章 三种战斗模式

    杨志的声音有些颤抖,可以听出他现在有些激动,但是就是这些震人耳聩的话让现场的所有人都沉默不语。

    “过去的三十年里,国内前前后后涌现出了几十款三国题材的单机游戏,其中不乏叫好叫座的佳作,但是它们并没有在这场数以十年计的斗争中坚持到最后,原因如何,大家估计都有自己的想法和理解,国产单机游戏市场低迷不是某一方的原因,它是整个环境多种因素作用下的结果,然而这个的影响是深刻且又久远的,一直到今天,整个市场依然萎靡不振。”

    “商人是逐利的,投资游戏的他们恨不得从每一寸的地方上压榨出油水,至于单机游戏?他们根本看都不看一眼,哪有手游和页游来钱快呢,少量的研发投入加上海量的宣传,这种挣快钱的行为把整个行业搞得乌烟瘴气的。大家可能不知道,在《坚守人性》火了之后,青面兽收到了许多商人的投资意愿,你们知道在研发期的时候,这个数字是多少吗?”

    “没错,是零。”

    “根本没有任何人看好我们,看好这个市场。挣惯了快钱,谁又想静下心来慢慢耕耘呢?”

    “在座的各位有些人加入青面兽是因为公司待遇好,这很正常,但相信也有不少人是真的想为这个行业做些什么的。”

    “同志们啊,我斗胆这样称呼大家,不要去怕前面有什么障碍阻挡着我们,我知道大家都是为了公司考虑,但是我这个掏钱的老板还没倒下呢,你们怕什么呢?你们看到小日子拿着我们的传统文化挣大钱,真的咽的下这口气吗?”

    杨志说完,深深地吸了口气,平静地看着所有人。

    沉默并没有持续太久,吴云峰开口回道:“杨总说得对,我也不甘心,这些年我们被偷走的传统文化已经够多了,不能再这样下去了,大家跟着杨总干就完了。”

    大家遇到喜欢画饼的老板可一定要小心了,即便未来在他的描绘中如何精彩,但一定不要忘记保护自己眼前的利益,可千万不要被忽悠瘸了。

    杨志发自内心的话还是得到了大家的认同,会议室里响起了热烈的掌声,平复好心情的他继续了会议的议题。

    “我们的《三国》的内容可要比他们的作品多得多,首先我们的游戏模式就分为两种,”配合着杨志的讲解,屏幕上的内容也随时发生着变化,“一种是常见的势力模式,玩家控制一整个势力的城池、武将,然后参与到争夺天下的战斗中去;另一种则是传奇模式,将游戏的操作集中到某一个人角色上,这个角色可以是某个势力的君主,也可以是某个势力下的某名武将,也可是玩家个人创建的不知名的角色,玩家需要扮演着自己的角色去参与到天下纷争中去。”

    “势力模式下,文官武将就是一个个的符号,任凭君主驱之使之,而在传奇模式下,他们就需要显得生动起来,玩家则需要根据NPC的性格特点采取不同的应对方法,错误的行为还会招致对方的反感与厌恶。”

    “玩家可以一步步地把自己的角色从默默无闻的小角色培养成割据一方的诸侯,甚至是君临天下的皇帝。”

    没错,杨志把《三国志》系列的两种模式都直接拿了过来,他倒也不担心,因为这种玩法上的借鉴也算不上抄袭。

    “两种模式各有优劣,前者偏策略,而传奇模式更像是角色扮演。”

    “接下来是游戏的战斗模式,在这个方面我们要做的稍微复杂一些,首先第一个是自动模拟,这个功能主要针对那些不擅长战斗或者想快速结束战斗的玩家,可以直接得到战斗的结果。”

    这个功能在很多游戏中都十分的常见,很多时候玩家会觉得战斗过程十分的繁琐复杂,甚至有些无聊,那么这个功能就显得十分的必要了。

    “第二个是战斗模式是全战类型的即时战斗方式,我称之为指挥官模式,”担心面前的这些人没有接触过全面战争系列的游戏,杨志先放了一个全战三国的实机演示视频,然后才继续说道:“在这个模式中,玩家从高空视角操纵整个军团的战斗,通过不同兵种的搭配、不同阵型的搭配以及不同战术的搭配来获得战斗的胜利,这个模式通常需要玩家对游戏机制拥有足够的理解力,了解兵种的克制关系,作战地形带来的优劣势,士兵的作战士气等多项指标。”

    不得不说,全面战争系列的战斗模式做的十分的出彩,高空视角下,军团突进,骑兵冲锋,那种挥斥方遒,谈笑间樯橹灰飞烟灭的感觉是其他游戏所不能比拟的。

    “第三种战斗模式则完全不同于前者,也是我这些年玩《骑马与砍杀》得出来的感受,一场战斗中有的玩家喜欢坐镇指挥,体验运筹帷幄的感觉,而有的玩家则更喜欢像三国名将一般一马当先,率军突入,杀他个七进七出。所以我的意思是我们的第三种战斗模式选择动作类游戏,玩家在整个战场中只能操作自己的角色进行战斗,当然也可以通过指令来让麾下的士兵列阵、进攻、驻守等。”

    “动作类游戏对各位的考验会相对大一些,不过在我们小天才游戏开发引擎的帮助下,相信大家很快就能克服这些困难。”

    “这几年国内也出了不少借鉴骑砍的游戏,不论是《虎豹骑》、鹅厂的《刀锋铁骑》还是猪厂的《战意》都做的可圈可点,但是受限于电脑主机性能的劣势,这些游戏的战斗场面都不会很大,最多也就是数百人的战斗,有这个问题的不只是动作类游戏,策略游戏全战系列也会通过武将的统率士兵上限限制战斗双方的人数,而我们都知道,三国历史上的这些著名战役双方的人数可远远没有这么少,所以我们要勇敢地打破这个不成文的限制,取消战斗人数上限!”

    听到杨志讲到这里,在场的人都瞪大了眼睛一副不可置信的样子,几万甚至几十万人战斗的动作游戏场景?那也太夸张了吧!

    杨志神秘一笑说道:“关注过《坚守人性》线上模式测试的人应该听说第一届竞技场死斗大赛,那场战斗的规模可也是有数万人了,卡顿掉帧的问题也未曾出现过,所以对于我们的优化问题大家就不用担心了。”