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第三十九章游戏制作

    人到底要闲成什么样子,才能想到自己给自己做游戏玩。

    反正巴德已经闲到了再不找点事情做,就要无聊到去街上数蚂蚁。

    比起天天睡大觉,或是做一些自觉完全没有意义的事情,巴德宁愿花点心思去学一点东西。

    为了打发无聊的时间,他还顺便把丢掉已久的念气修行重新捡了起来。

    当然不可能像以前那样勤奋,三天打鱼两天晒网吧,总之就是很不上心。

    做一款画风简单的小游戏,只要思路确定了,编程写代码只是时间问题。

    巴德的总体思路是,2D游戏,单机,角色扮演类,先把框架做出来,再往里面添加更多的内容。

    游戏的背景懒得多想,直接就是猎人世界。

    游戏名称——猎人世界大冒险。

    角色扮演类,先把主角做出来,这个很简单,网上随便找几张图片,轻松搞定。

    然后是怪物,这个也简单,猎人世界里有许多魔兽,虽然搞不到详细的资料,但是照着一些传闻,再找些模棱两可的图片往上按就是了。

    主角和怪物的形象做好了,接着就是弄具体的数值。

    最麻烦的地方来了,游戏嘛,肯定要做数值平衡的。

    哪怕是一款很小的,为了自我娱乐的小游戏,数值平衡要是做不好,几十分钟就玩腻了。

    巴德按着自己的思路,开始创造起了具体的游戏内容。

    是否需要职业系统?

    可以有,把大体的职业分为平民和猎人两种。

    平民就是普通人,没有任何技能,无法进行冒险,猎人是就职。

    就职之后再进行细分。

    六大系除了性质特殊的特质系,其它五个系单独拎出来做五种职业。

    强化系——近战职业

    变化系——法系职业

    具现化系——召唤类职业

    放出系——远程职业

    操作系——技巧性职业

    可以开发的职业其实还有很多,比如盗贼类、奶妈、防御向等等。

    但巴德不想搞得太复杂,第一期的话,他只准备把强化系的近战做出来。

    职业系统设定完成,按着这个思路继续做属性面板。

    姓名:

    生命/气量

    职业:

    等级:

    属性:

    技能:

    差不多就是这些,再多的不想做了,太麻烦。

    生命力和念气是必须的,不然没法做游戏,数值多少要和人物的属性关联起来。

    巴德懒得多做设定,直接引用了DND里的人物属性。

    力量——攻击力

    敏捷——速度

    体质——生命和防御

    智慧——气量

    感知——暴击和闪避

    魅力——?

    设:普通人平均属性为10点

    魅力没想好怎么搞,如果太麻烦直接去掉算了。

    等级:每升一级给一个属性点和一个技能点。

    然后是技能,技能的话比较麻烦,因为要按照念能力来设定。

    念能力变化太多,光一个强化系就有成百上千的变化。

    技能系统是巴德着重关注的要点,念能力毕竟是本世界的特色,要把游戏做出点味道来,技能上必须要下点功夫。

    很是花了一番精力之后,大体的游戏框架逐渐成型。

    对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。

    将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。

    攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。

    技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。

    怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。

    一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。

    关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。

    遗物的话,直接就设定为死念好了。

    但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。

    掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。

    巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。

    可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。

    将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。

    但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。

    装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。

    这三个月,是他退休以来过的最充实的日子。

    当然,写代码和找BUG的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。

    做到这种程度,这款小游戏其实已经完成了一半。

    接下来巴德要做的就是为其画上最后的句号——任务系统。

    任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。

    剧情线巴德不准备现想,而是随便找了几段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套进去了。

    最重要的还是任务引导,好的引导,能吸引玩家沉迷在游戏世界不可自拔。

    这其中涉及了一个很重要的概念,期待感和满足感。

    期待、收获、满足、空虚、渴求,再次期待、再次收获、再次满足、再次陷入空虚、再次生出渴求。。。

    大体就是这样一个循环。

    首先要让玩家期待起来,具体的手段有做广告,买热搜,各种画大饼等等,总之就是要让玩家产生期待。

    收获就比较简单,让玩家感到爽就行了。

    升级、加点、人物变强力了,打怪掉宝物了,接到隐藏任务了等等。

    手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自拔。

    游戏中每一次收获的背后,都代表着一种满足。

    当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始出现重复了。

    一般这种时候,玩家难免会产生一种厌恶感和虚无感。

    对新内容的渴求会被放大,想要体验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事物。

    这个阶段,通常被叫做疲惫期。

    一款好的游戏在做任务引导的时候,必须要关注到游戏的具体进程。

    感觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。

    打一开始,巴德就不打算把游戏做得太大,太大太复杂,他一个人真的做不完。

    第二次创造期待的部分,他打算用随机掉落来做引导。

    不是随机掉落物品,而是掉落的物品会生成随机的数据。

    随机的数值,赌博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

    这款名为《猎人世界大冒险》的小游戏,到这里就差不多圆满了。

    任务系统非常复杂,还要往里面加剧情,巴德做起来非常慢。

    闲暇的间隙里,他还往游戏里添加了一些解谜、隐藏、宝藏、小游戏等内容。

    当巴德写完所有代码,并测试修复了所有的BUG后,时间不知不觉已经过去了半年。