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第五章 猴子敲出莎士比亚

    电子游戏跟其他艺术形式一样,向来都有文无第一的说法。

    后世游戏领域品类愈发细化,每个品类不断推陈出新,偶尔有长江后浪推前浪者,也有两虎相争者,各自的拥趸打得不可开交,谁也不服谁。

    但说到肉鸽卡牌游戏,玩家们只会谦虚礼让,然后异口同声说出同一个名字——

    杀戮尖塔!

    因为《杀戮尖塔》就是肉鸽卡牌游戏里的唯一至高神!

    很难想象一个2017年推出的游戏,面对雨后春笋般冒出的无数模仿者,时至今日依然没有任何一款游戏,能够有一丝撼动它肉鸽卡牌王座的可能!

    其精妙的设计,完美的数值计算,如同《超级马里奥》对于横版跳跃游戏一般,出道即巅峰!在开创了一个游戏类型的同时,也成为了这个游戏类型永远无法逾越的一座大山!

    更别提杀戮尖塔在96%的好评率之下,还能有不俗的商业成绩,一经发布就卖出了傲人的200万份!后续根据网站爬虫的数据分析,最多可能有700万份的销量!

    同时它也是开山怪,另辟蹊径出了一条名叫“爬塔”游戏的类别,不仅是肉鸽卡牌,就连其他游戏品类也会参考“爬塔”的设计,《杀戮尖塔》或许不是独立游戏中销量最耀眼的那颗星,但一定是影响后世游戏发展的重要鼻祖之一。

    拿一个开山怪做单机游戏二组的护航大作,说是大材小用也不为过。

    “打牌?你说斗地主那种?”画师大触茶茶子很给面子地接话,可惜接的不在一个频道上。

    “很接近了,就差亿点点。”姜山比了个食指和拇指快要碰到一起的手势。

    毛源的态度不如茶茶子,他听到姜山要讲的游戏类型,居然不是老板钦点的沙盒,身体又一下绷直了,仿佛随时都会出言制止。

    毛源觉得自己特明白这些毛头小子的想法——谁还不是年轻过来的呢?总觉得自己的创意才是天下第一,连老板都应该心悦诚服,可实际上那些方案既幼稚又不成熟,连他这种非策划都看着好笑。

    他觉得姜山也是其中之一,得被社会毒打好几年才能明白这些道理。

    姜山知道聊是聊不明白的,不如直接上干货。

    姜山展示的PPT直接挪用了他硬盘里的《杀戮尖塔》分析策划案,这是他在上辈子解构《杀戮尖塔》的产物之一。

    分析案里也有游戏原图展示。所幸原版《杀戮尖塔》的画风就不讨喜,那持剑姿势诡异的粗糙画风战士,以茶茶子这个专业画师眼光来看,毫不怀疑就是姜山这个业余选手画的。

    姜山并不打算平铺直述《杀戮尖塔》的玩法。

    任何概念从无到有,都是一种思维上的跨越,只有亲自体验过,才能深切认知到游戏的乐趣,所以姜山特地用这个时代能理解的思路娓娓道来:

    “大家应该有了解过最终幻想、勇者斗恶龙这些角色扮演类游戏吧?试想一下,当我们剥去它们复杂的剧情,删除漫长的跑图过程,剪掉裹脚布一样又臭又长的任务,那么游戏还剩什么?”

    程序组长毛源应该是在场除赵以琴和姜山两个策划出身的人之外,玩过游戏最多的,他马上抓住关键道:“战斗?”

    “没错!这时候游戏已经返璞归真,只剩下最能刺激我们原始冲动的东西,战斗!”

    毫不客气的说,玩家就是为了打怪才玩游戏的!如果没了打怪环节,游戏的受众立马砍掉一半。

    “当然你还少说了一点,除战斗外,我们还得有养成!”

    姜山顿了顿,见大家的注意力已经被吸引过来,他继续说道:

    “为什么早年JRPG(日式角色扮演游戏)占据了单机市场的绝大份额?为什么如今JRPG又备显颓势,越来越多人不爱玩了?

    “前者正如刚才所说,因为玩家喜欢战斗,喜欢战斗后一步步变强的快感,它满足了人们现实中无法得到的需求。

    “学习的知识会遗忘,锻炼的肌肉会随时间消逝,得到的金钱也会变少,人生就是一场不进则退的残酷旅程!而游戏获得的东西不会背叛你,你的力量你的技能,永远都会越来越强!”

    是这个道理……随着姜山的理论越发引人入胜,在不自觉的情况下,组员们都开始伸长脖子倾听起来。

    “所以为什么如今的玩家不喜欢玩JRPG了?其实并不是这套逻辑变了,而是这套逻辑的效率变低了!

    “玩家已经不再是第一次接触打怪升级的新手,他们在渴望更强烈更直观的刺激!

    “早年的JRPG节奏过慢,操作繁琐,内容重复等问题已经无法满足时代需求!”

    姜山在手边的白板上用马克笔写下两个词语,战斗和养成,又画了两个弧形箭头,表现出战斗与养成的循环关系。

    “养成是战斗的目的,我们不需要拖拖拉拉的经验条,打一只怪才给肉眼都不可见的经验值——每一次击败敌人,玩家要有最直观的收益!给他立即就能变强的装备,给他强力的新卡牌,让他马上体验到质变!

    “而相对的,战斗就是养成的试金石!玩家变强,他会想去尝试自己强大的新能力,想去挑战更强的敌人,想去碾压原本跟他旗鼓相当的对手!

    “这之间形成了一个完美的闭环!在我们的游戏里,玩家会说:我获得强力卡牌啦——试试有多强——好强,打赢怪物了——又获得新强力卡牌——试试有多强……看,我们只要专注战斗和养成这两个环节,强化它们的通道,就能做出一个令玩家着迷的游戏!”

    茶茶子微张着嘴,怔怔地出神,毛源更是瞪大了眼。

    这还是他们第一次接触到如此直观的游戏设计理念,以往在端游组他们只需要听候命令,策划要什么东西他们就给做什么,最多是对交付的任务有不理解的地方,才多问一句,至于为什么要这样做,他们一概不知。

    此时姜山的话如同醍醐灌顶,一下子就疏通了他们对于游戏设计的理解。

    毛源看向姜山的眼神,多出了几分信服,他问道:“所以你要做的游戏,就是化繁为简,只做战斗和养成,其他内容都舍去?”

    “是这个意思,”姜山颔首微笑,将幻灯片播放到下一张,“游戏的流程很简单,快的情况下甚至一小时就能打通关。”

    众人正觉得靠谱,一听这话手中的动作都停住了。

    好不容易被勾起的势头,转眼又弱了下去,毛源耷拉着脑袋,很是不信任道:

    “这……大哥,虽说我们要做减法,但也别减到这种程度啊,一小时的游戏体量直接从根本上斩断了大卖的可能性啊。”

    姜山用激光笔打了个红点在幻灯片上,说道:“所以,请让我隆重地介绍一下这个新游戏的类型,肉鸽卡牌!”

    “肉……肉鸽?”茶茶子弱弱地发出疑惑。

    姜山并不奇怪这样的反应,国内对肉鸽的认知,还要等今年年底的《以撒的结合:重生》发售,那时由于实况视频的兴起,很多游戏主播带火了以撒,也让肉鸽在国内玩家心里第一次有了印象。

    他说道:“Roguelike,中文取谐音俗称肉鸽,由来是一款叫做《Rogue》的开山鼻祖游戏。当然这个对你们来说不重要,重要的是,肉鸽游戏的三大准则——随机生成、永久死亡和策略性!”

    幻灯片上展示出一张游戏内的地图,有密密麻麻多的不同路线可供选择,姜山指着其说道:

    “游戏的地图,每一次都是随机生成;玩家战斗胜利获得卡牌,每一次都是随机生成;商店里的商品,每一次也都是随机生成!虽然通关一次只要一小时,但是这个游戏的每一小时,都是截然不同的体验!

    “从某种意义上来说,这样的游戏寿命远比人为运营的网游还要长,因为网游一旦停止运营,游戏就死了,玩家很快会为重复的内容感到无聊厌倦。

    “而肉鸽的美妙就在于此!它不需要人类那创作激情会退化的大脑,游戏AI会自行创造出截然不同的关卡:当我们只做出10样不同道具时,它就能排列组合出1023种可能性,这可是堪比指数级夸张的爆炸发展!那么当我们做出100样风格迥异的道具,AI就会像猴子敲出莎士比亚全集一般,创造出连我们制作组都无法想象的精美搭配!”

    “这……”毛源手肘撑着桌子前倾身体,表现出了高度的注意力集中,这还是他第一次听到如此超前的游戏概念!

    更关键的是,肉鸽的随机性与他程序的工作息息相关!

    这一刻,他忘记了心中对姜山的暗讽,呼吸都变得沉重起来。

    曾几何时,那个颓废在制作捕鱼游戏、没有一丝希望大展身手的年轻人,蹉跎了十年岁月变成职场老油子,而今终于有了一展宏图的可能!